Les contes métaphoriques sont un des outils inspirés du génie de l’hypnose éricksonienne. Ils visent à contourner les résistances de la conscience, et invitent le patient à appréhender sa difficulté sous une nouvelle perspective.
Vous trouverez dans cet article une méthode pour écrire vos propres métaphores en hypnose, adaptées à la problématique et au besoin de votre client.
Bien entendu, vous commencerez par questionner le sujet sur sa problématique (Etat Présent / Etat Désiré) et sur ce qu’il a déjà tenté pour s’en sortir.
Tout au long de la métaphore, vous utiliserez le Milton Modèle, langage éricksonien « artistiquement vague ».
1) La situation initiale : présentation du contexte et des personnages
Qui ? Présenter le personnage principal (présentation physique, psychologique du personnage, qui est déjà une métaphore de votre sujet, par exemple un animal, un roi…)
Quoi ? Quelle est la situation du personnage au début de la métaphore ? Introduire aussi les éléments qui serviront plus tard (clé magique, pouvoirs…)
Où ? Tout dans votre métaphore doit avoir un sens. Le lieu est souvent en lien avec le moment juste avant le problème du client (par exemple un endroit où tout est connu, un port où tout se passe bien)
Quand ? Notez que la métaphore se raconte au présent, pour que le sujet s’y associe davantage
2) L’élément perturbateur
C’est le problème sous forme de métaphore que rencontre le sujet. Il s’agit de métaphoriser ce qui se passe, par exemple : le héro part en voyage, et tout d’un coup il perd sa boussole. Penser à ce sur quoi l’élément perturbateur a un impact (physique, psychologique)
3) Les péripéties
Ce sont les différentes tentatives du personnage pour revenir à une situation d’équilibre. On va reprendre, toujours sous forme de métaphore, ce que le client a déjà tenté et qui n’a pas marché.
Les actions des péripéties sont, bien entendu, toujours liées à l’Etat Désiré du client. Toujours garder à l’esprit le but final du sujet, ce qu’il veut ou doit faire pour l’atteindre, ce qui l’empêche…
Les péripéties sont des éléments perturbateurs à moindre échelle, par exemple une rencontre, un obstacle, une découverte, une révélation…
Les péripéties amènent les émotions. Jouer avec le suspense.
- Intrigue générale : est-ce que le capitaine va réussir à résoudre le problème ?
- Péripéties qui viennent se rajouter : le capitaine rencontre un bateau pirate. Va-t-il s’en sortir ?
4) L’élément de résolution
C’est le dénouement qui marque la fin des actions, le moment le plus fort de l’émotion. C’est là où tout se met en place pour le héros (mais pas forcément réussite finale du héros).
L’élément de résolution répond aux interrogations suscitées par l’élément perturbateur et les péripéties, par exemple : le capitaine rencontre un dauphin qui lui rend la boussole
5) La situation finale
Inutile de s’y étendre, cette partie est plutôt brève, car tout est résolu ! Elle présente le héros dans son nouvel équilibre, et ouvre sur une perspective d’avenir.
Par exemple, le capitaine arrive dans un nouveau port, qui est sont port idéal.
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