Les Cartes Narratives Raconter, transformer, grandir
« Un jeu thérapeutique et créatif pour accompagner l’enfant dans son monde intérieur, transformer ses peurs et lui donner de nouvelles forces. »
Vous n’avez pas encore le jeu ? 50 cartes illustrées grand format, imprimées en France.
Commander les Cartes NarrativesObjectifs visés
- Installer confiance, jeu et créativité.
- Accéder aux ressources inconscientes par la métaphore.
- Externaliser les difficultés et ouvrir de nouveaux possibles.
Commencer en 2 minutes
Une histoire se construit en 6 cartes, tirées l’une après l’autre. Laissez l’enfant raconter, posez des questions ouvertes, sans corriger.
- HérosQui est ton héros ?
- AventureQuelle mission l’attend ?
- ÉmotionQue ressent-il ?
- Ami inattenduQui vient l’aider ?
- Pouvoir magiqueQuel pouvoir reçoit-il ?
- TransformationQu’est-ce qui a changé ?
Introduction
Et si chaque enfant devenait le Héros de sa propre histoire ? Avec les Cartes Narratives, l’enfant invente une histoire, accompagné par l’adulte. Son héros rencontre une épreuve, une émotion, un allié inattendu, un pouvoir magique… et trouve en chemin des forces que l’enfant porte déjà en lui. Le jeu s’inspire de l’hypnose ericksonienne et des approches narratives.
Quand l’enfant ne trouve pas les mots, l’histoire peut parler pour lui. Dans l’imaginaire, il peut externaliser une difficulté (la mettre « dans le récit » plutôt que sur lui), explorer des solutions, et ressentir ce qui change, sans avoir à tout expliquer.
L’idée : on cherche moins à « comprendre pourquoi » qu’à aider l’enfant à trouver comment avancer, à son rythme.
À qui s’adresse le jeu ?
Professionnels
Thérapeutes, praticiens en hypnose, coachs, éducateurs, accompagnants : un support de médiation symbolique utilisable en individuel ou en groupe.
Parents
Pour accompagner l’enfant de manière créative, respectueuse et non interprétative, dans un cadre sécurisant.
Aucune compétence clinique n’est requise pour l’usage parental : le jeu repose sur l’imaginaire naturel de l’enfant.
Toute personne
Grands-parents, enseignants, animateurs : toute personne qui veut aider un enfant à traverser une peur ou un moment difficile, en passant par le jeu et l’histoire.
Mode d’emploi : repères et posture
L’enfant est co-auteur
Il peut modifier, ajouter, inventer. La carte propose un cadre, et l’enfant choisit le chemin.
Exemples : « Et si ton héros changeait un détail ? » ; « Qu’est-ce que tu veux ajouter ? »
Un langage qui ouvre
Utiliser « peut », « pourrait », « et si… ». On ouvre des possibilités au lieu d’imposer.
Exemples : « Peut-être que… » ; « Et si on essayait… » ; « Comment ça pourrait se passer ? »
Rythmer par le corps
Sensations, souffle, posture : on ramène doucement l’histoire dans le présent pour apaiser, réguler et intégrer.
Question : « Dans ton corps, ça fait comment quand le héros se sent mieux ? »
Accueillir sans corriger
On ne corrige pas le contenu imaginaire, même s’il paraît étrange. On suit, on clarifie, on relance.
Relances : « Et ensuite ? » ; « Comment tu sais ? » ; « Qu’est-ce qui change ? »
Externaliser la difficulté
Ce n’est pas l’enfant qui est « le problème ». La difficulté peut être déposée dans une scène, un monstre, un sort, une princesse à délivrer…
Question : « Dans ton histoire, qu’est-ce qui embête ton héros, et comment pourrait-on l’aider ? »
Pas besoin de tout expliquer
L’enfant n’est jamais obligé de justifier ou de relier son histoire à son vécu. La métaphore agit déjà, à sa façon.
Phrase utile : « Tu peux juste raconter, sans expliquer. »
Si l’émotion monte : ralentir, sécuriser, revenir au corps (appuis, souffle), puis choisir une image ressource pour clôturer si besoin.
Séance type
L’adulte accompagne en posant des questions ouvertes, sans imposer de sens, en laissant l’enfant auteur de son histoire.
Étape 1 : Tirer (ou faire choisir) une carte HÉROS
Le héros symbolise une facette intérieure (archétype animal).
Questions-clés : Où vit-il ? Que protège-t-il ? Que fait-il en ce moment ? De quoi a-t-il besoin ?
Étape 2 : Tirer une carte AVENTURE
Épreuve symbolique qui met le héros en mouvement.
Questions-clés : Quel défi se présente ? Où cela se passe-t-il ? Quels obstacles doit-il surmonter ?
Étape 3 : Tirer (ou faire choisir) une carte ÉMOTION
Nommer et sentir l’émotion traversée.
Questions-clés : Que ressent le héros ? Pourquoi cette émotion ? Comment se manifeste-t-elle dans son corps ?
Étape 4 : Tirer une carte AMI INATTENDU
Figure d’attachement (soutien, guide, ressource relationnelle).
Questions-clés : Pourquoi vient-il maintenant ? Comment aide-t-il concrètement le héros ?
Étape 5 : Tirer une carte POUVOIR MAGIQUE
Ressource intérieure à activer pour dépasser l’épreuve.
Questions-clés : Quelle capacité se réveille grâce à ce pouvoir ? Comment va-t-il résoudre le problème ?
Étape 6 : Célébrer la TRANSFORMATION
Nommer ce qui a changé et proposer un rituel d’intégration (respiration, geste, objet…).
Questions-clés : Qu’est-ce qui a changé ? Comment célébrer ? Comment réutiliser le pouvoir maintenant ?
Mini-rituel de fin (simple) : 2 souffles lents, puis « garder le pouvoir dans une poche imaginaire », puis choisir un mot-ressource.
Les 5 familles de cartes
Héros
Archétypes animaux reflétant forces et potentiels. Une identification sécurisée : l’enfant projette sans s’exposer.
Aventures
Épreuves initiatiques qui structurent le parcours (affronter, réparer, libérer, transformer…).
Émotions
Langage du corps et du cœur : elles révèlent besoins, limites, pistes d’ajustement.
Amis inattendus
Figures d’attachement aidantes : protection, sagesse, soutien, réassurance.
Pouvoirs magiques
Objets ou talismans qui activent des ressources dormantes et soutiennent le changement.
Repères symboliques des cartes : pistes de métaphore et questions d’ouverture
Les repères ci-dessous sont des pistes possibles, jamais des significations figées. Une même carte peut évoquer quelque chose de très différent selon l’enfant, le moment, l’histoire racontée ou l’émotion traversée. L’essentiel n’est pas de « bien interpréter », mais de suivre ce que la carte ouvre dans l’imaginaire, avec une posture souple : « peut », « pourrait », « et si… ».
HÉROS : Archétypes animaux
L’Ours
Ce que la carte peut évoquer : L’ours sait se mettre à l’abri quand il le faut : il hiberne, reprend des forces, puis ressort au printemps. Il parle de protection, de limites et de force tranquille.
Pour lancer l’histoire : « Ton ours a peut-être besoin de rentrer un moment dans sa tanière… Qu’est-ce qui lui donnera envie d’en ressortir ? »
- Que protège l’ours ?
- Qu’est-ce qui le rassure ?
- Comment sait-il qu’il est prêt à revenir ?
Le Chat
Ce que la carte peut évoquer : Le chat va où il veut, quand il veut, et ne se laisse pas caresser à rebrousse-poil. Il parle d’intuition, d’indépendance et de son propre rythme.
Pour lancer l’histoire : « Ton chat sent tout de suite ce qui est bon pour lui. Qu’est-ce qu’il sent, là, maintenant ? »
- Où va le chat quand il retrouve son calme ?
- Qu’est-ce qui respecte son espace ?
- Comment montre-t-il ce qu’il accepte… ou non ?
Le Lièvre
Ce que la carte peut évoquer : Le lièvre entend tout, sursaute vite et file plus vite encore. Il ressemble souvent aux enfants sensibles, toujours sur le qui-vive, qui ont besoin d’un terrier sûr avant de repartir.
Pour lancer l’histoire : « Où est son terrier, l’endroit où il peut enfin souffler ? »
- Qu’est-ce qui l’alerte ?
- Quel refuge l’aide ?
- Quel petit pas est possible aujourd’hui ?
L’Oiseau
Ce que la carte peut évoquer : L’oiseau voit les choses d’en haut. Il apporte du recul et de l’air quand tout paraît trop serré en bas.
Pour lancer l’histoire : « Si ton oiseau s’envole au-dessus de l’histoire, qu’est-ce qu’il voit qu’on ne voyait pas d’en bas ? »
- Que voit-il d’en haut ?
- Qu’est-ce qui alourdit ses ailes ?
- Quel souffle l’aide à repartir ?
Le Renard
Ce que la carte peut évoquer : Le renard ne prend jamais le chemin le plus évident. Il parle de ruse, d’adaptation et des solutions qu’on n’avait pas vues.
Pour lancer l’histoire : « Ton renard connaît sûrement un passage secret… Par où passerait-il ? »
- Quel détour peut aider ?
- Quelle astuce protège sans faire de mal ?
- Comment reconnaître la bonne direction ?
Le Cygne
Ce que la carte peut évoquer : Le vilain petit canard devenu cygne : cette carte parle de transformation lente et de la confiance qui arrive avec le temps.
Pour lancer l’histoire : « Qu’est-ce qui a déjà un peu changé chez ton cygne depuis le début de l’histoire ? »
- Qu’est-ce qui change peu à peu ?
- Qu’est-ce qui l’aide à se sentir fier ?
- Quel endroit calme lui fait du bien ?
Le Poisson doré
Ce que la carte peut évoquer : Dans les contes, le poisson doré exauce les vœux. Il invite l’enfant à dire ce qu’il souhaite vraiment, et à en prendre soin.
Pour lancer l’histoire : « Si ton poisson pouvait exaucer un seul vœu, lequel choisirait-il ? »
- Quel souhait compte vraiment ?
- Qu’est-ce qu’il faut protéger ?
- Quel signe montre que quelque chose commence ?
Le Lion
Ce que la carte peut évoquer : Le lion n’a pas besoin de rugir pour être respecté. C’est le courage calme, celui qui protège sans écraser.
Pour lancer l’histoire : « Qu’est-ce que ton lion protège ? Et comment fait-il sans faire peur à tout le monde ? »
- Qu’est-ce qui est précieux pour lui ?
- Quelle limite protège sans faire peur ?
- Quel geste montre son courage aujourd’hui ?
La Coccinelle
Ce que la carte peut évoquer : Petite, légère, porte-bonheur : la coccinelle rappelle qu’on n’a pas besoin d’être grand pour être courageux.
Pour lancer l’histoire : « Ta coccinelle est toute petite… Qu’est-ce qu’elle arrive à faire que les grands ne peuvent pas faire ? »
- Quel mini-pouvoir aide vraiment ?
- Où se pose-t-elle pour se reposer ?
- Qu’est-ce qui devient plus léger ?
Le Petit Cheval
Ce que la carte peut évoquer : Le petit cheval tient encore mal sur ses jambes, mais il a envie de courir. Il parle d’apprentissage, d’élan et de patience avec soi-même.
Pour lancer l’histoire : « Ton petit cheval apprend. Qu’est-ce qu’il sait faire aujourd’hui qu’il ne savait pas faire hier ? »
- Quel chemin lui donne envie ?
- Quel pas est assez simple pour commencer ?
- Qui l’encourage sans le pousser ?
AVENTURES : Le passage initiatique
Vaincre un monstre
Ce que la carte peut évoquer : Souvent une peur, ou un problème qui paraît immense. Dans les contes, le monstre n’est pas toujours méchant : parfois il garde quelque chose, parfois il a peur lui aussi.
Pour lancer l’histoire : « Et si ton héros allait voir le monstre d’un peu plus près… Qu’est-ce qu’il découvrirait ? »
- À quoi ressemble le monstre ?
- Que veut-il ?
- Faut-il le combattre, l’apprivoiser ou autre chose ?
Retrouver un trésor
Ce que la carte peut évoquer : Une qualité oubliée, une force que l’enfant possède déjà mais qu’il ne voit plus.
Pour lancer l’histoire : « Le trésor était peut-être plus près qu’on ne le croyait… Où était-il caché ? »
- Où est le trésor ?
- Pourquoi était-il caché ?
- Qu’est-ce qui change quand on le retrouve ?
Libérer le village du roi des trolls
Ce que la carte peut évoquer : Une situation où quelqu’un impose sa loi : moqueries, injustice, impression d’être coincé. Le village doit retrouver sa liberté, et le héros n’est pas obligé d’y arriver seul.
Pour lancer l’histoire : « Comment ton héros pourrait-il libérer le village : par la force, par la ruse ou avec des amis ? »
- Comment les trolls contrôlent-ils le village ?
- Quelle règle injuste pourrait changer ?
- Qui aide le héros dans cette mission ?
Sauver une planète
Ce que la carte peut évoquer : Prendre soin d’un monde abîmé, autour de soi ou à l’intérieur. Cette carte rappelle que les petits gestes comptent.
Pour lancer l’histoire : « Quel petit geste ton héros peut-il faire tout de suite pour aider la planète ? »
- Qu’est-ce qui abîme la planète ?
- Quel petit acte pourrait déjà aider ?
- À quoi ressemble ce monde quand il va mieux ?
Trouver un remède pour soigner le roi
Ce que la carte peut évoquer : Quelque chose ne va pas bien et il faut trouver ce qui manque. Un remède se compose souvent de plusieurs ingrédients, cherchés à plusieurs endroits.
Pour lancer l’histoire : « Si ton héros préparait lui-même le remède, qu’est-ce qu’il mettrait dedans ? »
- De quoi le roi a-t-il besoin ?
- Quels ingrédients manquent encore ?
- Qui sait où les trouver ?
Chasser un fantôme
Ce que la carte peut évoquer : Un souvenir qui revient, une inquiétude qui rôde le soir. Le fantôme a souvent besoin d’être écouté plus que chassé.
Pour lancer l’histoire : « Et si le fantôme avait quelque chose à dire ? Qu’est-ce qui pourrait le rendre plus tranquille ? »
- Que fait le fantôme ?
- Veut-il être vu, entendu, compris, rassuré ?
- Quel rituel aiderait à apaiser ou à clôturer ?
Délivrer une princesse
Ce que la carte peut évoquer : Une part de soi sensible et précieuse, perdue de vue, qu’il faut aller rechercher et mettre à l’abri.
Pour lancer l’histoire : « Où ton héros pourrait-il emmener la princesse pour qu’elle soit enfin en sécurité ? »
- Qu’est-ce qui retient la princesse ?
- De quoi a-t-elle besoin pour se sentir rassurée ?
- Quel lieu pourrait l’accueillir en sécurité ?
Vaincre un dragon
Ce que la carte peut évoquer : Une grande force, du feu, parfois de la colère. Un dragon ne se combat pas forcément : on peut aussi apprendre à voler avec lui.
Pour lancer l’histoire : « Et si ton héros apprivoisait le dragon au lieu de le combattre ? À quoi servirait ce feu ? »
- Qu’est-ce qui réveille le dragon ?
- Que protège-t-il ?
- Comment ce feu pourrait-il devenir une aide ?
Retrouver le vieux grimoire du druide
Ce que la carte peut évoquer : Un savoir oublié, un conseil reçu un jour, une phrase qui aide : tout ce que l’enfant sait déjà, sans s’en souvenir.
Pour lancer l’histoire : « Sur une page du grimoire, il y a une formule. Que dit-elle ? »
- Pourquoi le grimoire a-t-il disparu ?
- Quel indice permet de le retrouver ?
- Quelle phrase ou quel savoir change l’histoire ?
Réparer la grande horloge du monde
Ce que la carte peut évoquer : Quelque chose s’est figé : une situation bloquée, une envie éteinte. Ou au contraire, tout va trop vite. Il s’agit de retrouver le bon rythme.
Pour lancer l’histoire : « L’horloge s’est arrêtée… ou elle s’emballe ? Comment ton héros va-t-il la régler ? »
- Qu’est-ce qui s’est arrêté ou figé ?
- Qu’est-ce qu’il faudrait mettre en place ?
- Quel rythme plus juste pourrait revenir ?
ÉMOTIONS : Le langage du corps et du cœur
Énervé
Ce que la carte peut évoquer : Trop d’énergie à l’intérieur, qui a besoin de sortir. Souvent, une limite a été dépassée.
Pour lancer l’histoire : « Ton héros bout comme une casserole… Où pourrait-il laisser sortir la vapeur sans rien casser ? »
- Où cela se sent-il dans le corps ?
- Qu’est-ce qui aide à faire sortir cette énergie ?
- De quoi a besoin le héros maintenant ?
Triste
Ce que la carte peut évoquer : Quelque chose manque ou a été perdu. La tristesse demande surtout du réconfort et du temps.
Pour lancer l’histoire : « Qui pourrait venir s’asseoir à côté de ton héros, juste un moment ? »
- Qu’est-ce qui manque ?
- Quel réconfort est possible ?
- Qu’est-ce qui adoucit un peu ?
Déçu
Ce que la carte peut évoquer : Ce qu’on attendait n’est pas arrivé. La déception laisse de la place à un autre projet, parfois plus juste.
Pour lancer l’histoire : « Ce n’est pas ce que ton héros espérait… Qu’est-ce qui reste possible quand même ? »
- Qu’est-ce qui était espéré ?
- Qu’est-ce qui reste possible ?
- Quel plan B serait plus doux ?
En colère
Ce que la carte peut évoquer : Quelque chose d’injuste, une limite qui n’a pas été respectée. La colère est une force qui protège, à condition de ne pas tout casser.
Pour lancer l’histoire : « La colère de ton héros veut protéger quelque chose. Quoi ? »
- Qu’est-ce qui semble injuste ?
- Quelle limite devrait être posée ?
- Quelle action protège sans faire mal ?
Incompris
Ce que la carte peut évoquer : Le besoin d’être entendu, vraiment. Parfois les mots ne suffisent pas, et un dessin ou un geste en dit plus.
Pour lancer l’histoire : « Si ton héros ne pouvait pas parler, comment montrerait-il ce qu’il ressent ? »
- Qu’aimerait-il que l’on comprenne ?
- Quel mot, quelle image ou quel geste s’en approche le plus ?
- Qui pourrait mieux l’écouter ?
Coupable
Ce que la carte peut évoquer : L’envie de réparer après une bêtise ou une maladresse. La culpabilité devient utile quand elle aide à apprendre, pas quand elle écrase.
Pour lancer l’histoire : « Qu’est-ce que ton héros pourrait réparer, même un tout petit morceau ? »
- Qu’aimerait-il réparer ?
- Quelle petite action serait possible ?
- Qu’apprend-il pour la suite ?
Peur
Ce que la carte peut évoquer : Une alarme intérieure qui cherche à protéger. La peur a besoin d’un refuge et d’un allié, pas qu’on lui demande de se taire.
Pour lancer l’histoire : « Qu’est-ce qui rendrait ton héros un tout petit peu plus courageux, juste pour le prochain pas ? »
- De quoi la peur essaie-t-elle de le protéger ?
- Quel refuge le rassure ?
- Quel petit pas serait possible ?
Surpris
Ce que la carte peut évoquer : Quelque chose de nouveau, d’inattendu. La surprise peut inquiéter au début, puis se changer en curiosité.
Pour lancer l’histoire : « Et si cette surprise cachait quelque chose d’intéressant ? »
- Qu’est-ce qui l’a surpris ?
- Qu’est-ce que cela change ?
- Qu’est-ce qui aide à s’adapter ?
Différent
Ce que la carte peut évoquer : Se sentir pas comme les autres, pas à sa place. Ce qui rend différent est souvent aussi ce qui rend unique.
Pour lancer l’histoire : « Ce qui rend ton héros différent… est-ce que ça pourrait être son talent secret ? »
- Quelle différence pourrait devenir une qualité ?
- Où le héros se sent-il à sa place ?
- Qui pourrait reconnaître cette singularité ?
Manque de confiance
Ce que la carte peut évoquer : Le doute, la peur de rater. La confiance ne se décrète pas : elle se construit, petite réussite après petite réussite.
Pour lancer l’histoire : « Quel tout petit défi ton héros pourrait-il réussir aujourd’hui ? »
- Quel mini-défi serait faisable ?
- Quelle preuve pourrait le rassurer ?
- Quel soutien l’aide à continuer ?
AMIS INATTENDUS : Ressources relationnelles
Chevalier
Ce que la carte peut évoquer : Celui qui protège et qui pose un cadre. Il rappelle qu’on a le droit de demander de l’aide.
Pour lancer l’histoire : « Le chevalier vient d’arriver. Qu’est-ce qu’il dit à ton héros ? »
- Comment protège-t-il le héros ?
- Quelle règle rassure ?
- Comment demander de l’aide ?
Princesse
Ce que la carte peut évoquer : Douceur, délicatesse, et une vraie force tranquille. Elle prend soin de ce qui est fragile.
Pour lancer l’histoire : « Qu’est-ce que la princesse sait faire que personne d’autre ne sait faire ? »
- Qu’est-ce qui rassure la princesse ?
- Quel lieu lui permet de se sentir en sécurité ?
- Quel geste lui redonne de la force ?
Sirène
Ce que la carte peut évoquer : Elle vient des profondeurs et chante ce qu’on n’ose pas dire. Elle aide à entendre ce qu’on ressent tout au fond.
Pour lancer l’histoire : « La sirène chante une chanson pour ton héros. De quoi parle-t-elle ? »
- Quel message la sirène apporte-t-elle ?
- Quelle émotion cherche à être entendue ?
- Quel chant ou quel son apaise ?
Sage
Ce que la carte peut évoquer : Il ne donne pas la réponse : il pose la bonne question. Il apporte du calme et du recul.
Pour lancer l’histoire : « Si le sage ne pouvait poser qu’une seule question à ton héros, laquelle choisirait-il ? »
- Quelle question aide vraiment ?
- Quel conseil est assez simple pour être utile ?
- Quel silence donne plus de clarté ?
Génie
Ce que la carte peut évoquer : Avec lui, tout redevient possible. Il aide l’enfant à dire ce qu’il souhaite vraiment, puis à trouver le premier pas.
Pour lancer l’histoire : « Le génie accorde un vœu. Que demande ton héros ? Et que peut-il déjà faire tout seul ? »
- Quel souhait semble le plus juste ?
- Qu’est-ce qui serait vraiment bon pour lui ?
- Quelle étape pourrait commencer le changement ?
Magicien
Ce que la carte peut évoquer : Il transforme les choses, parfois simplement en les regardant autrement.
Pour lancer l’histoire : « D’un coup de baguette, le magicien change un détail de l’histoire. Lequel ? »
- Quel geste active la magie ?
- Quel mot transforme l’ambiance ?
- Qu’est-ce qui change quand on regarde autrement ?
Licorne dorée
Ce que la carte peut évoquer : Douceur, lumière, apaisement. Elle soigne ce qui fait mal, sans bruit.
Pour lancer l’histoire : « Où la licorne pose-t-elle sa corne pour que ça aille mieux ? »
- Que vient-elle apaiser ou soigner ?
- Où dépose-t-elle sa lumière ?
- Quel signe montre que cela va un peu mieux ?
Phénix
Ce que la carte peut évoquer : Il renaît de ses cendres. Il parle de recommencer après une épreuve, avec une force nouvelle.
Pour lancer l’histoire : « Le phénix renaît. Qu’est-ce qu’il garde de sa vie d’avant, et qu’est-ce qu’il laisse ? »
- Qu’est-ce qui doit finir pour qu’autre chose commence ?
- Quelle force revient ?
- Quel premier élan ou premier vol est possible ?
Panthère noire
Ce que la carte peut évoquer : Une force silencieuse. Elle n’a pas besoin de faire du bruit pour être là et protéger.
Pour lancer l’histoire : « La panthère marche à côté de ton héros sans rien dire. Qu’est-ce que ça change ? »
- Quel pas silencieux change quelque chose ?
- Qu’est-ce que son instinct sait déjà ?
- Quelle frontière ou quelle présence protège ?
Cheval ailé
Ce que la carte peut évoquer : Il emmène loin, au-dessus des soucis. Il aide à prendre de la hauteur et à respirer.
Pour lancer l’histoire : « Ton héros monte sur le cheval ailé. Où va-t-il l’emmener ? »
- De quoi se libère-t-il ?
- Qu’est-ce qu’il comprend en prenant de la hauteur ?
- Où peut-il atterrir en sécurité ?
POUVOIRS MAGIQUES : Ressources à activer
Potion magique
Ce que la carte peut évoquer : Un mélange sur mesure : l’enfant choisit lui-même ce qui lui ferait du bien.
Pour lancer l’histoire : « Qu’est-ce que ton héros met dans sa potion ? Une pincée de quoi, une goutte de quoi ? »
- De quoi la potion est-elle faite ?
- Quel effet apporte-t-elle ?
- Comment sait-on qu’elle commence à agir ?
Pierre magique
Ce que la carte peut évoquer : Quelque chose de solide à tenir dans la main. La pierre aide à se poser et à se sentir stable.
Pour lancer l’histoire : « Quand ton héros serre la pierre dans sa main, qu’est-ce qu’il sent ? »
- Quelle sensation donne-t-elle dans la main ou dans le corps ?
- Où le héros la garde-t-il ?
- À quel moment ce pouvoir devient-il utile ?
Baguette magique
Ce que la carte peut évoquer : Un petit geste précis qui change beaucoup de choses. Elle parle d’intention et de choix.
Pour lancer l’histoire : « Ton héros tient la baguette. Quel sort lance-t-il ? »
- Quel geste active la baguette ?
- Quel sort ou quel changement serait utile ?
- Quelle règle protège ce pouvoir ?
Épée flamboyante
Ce que la carte peut évoquer : Savoir dire non, éloigner ce qui fait du mal, protéger son territoire.
Pour lancer l’histoire : « Qu’est-ce que l’épée de ton héros pourrait couper ou tenir à distance ? »
- Qu’est-ce que l’épée coupe ou éloigne ?
- Quel « non » protège vraiment ?
- Comment utiliser cette force sans blesser ?
Formule magique
Ce que la carte peut évoquer : Une phrase à soi, courte et vraie, qu’on peut se redire dans les moments difficiles.
Pour lancer l’histoire : « Quelle est la formule magique de ton héros ? On l’invente ensemble ? »
- Quelle phrase lui fait du bien ?
- A-t-il envie de la dire à voix haute ou en secret ?
- Dans quels moments cette formule aide-t-elle ?
Sac magique
Ce que la carte peut évoquer : Ce qu’on emporte avec soi, et ce qu’on choisit de laisser. Le sac aide à trier.
Pour lancer l’histoire : « Qu’est-ce que ton héros met dans son sac pour la suite de l’aventure ? »
- Que met-il dans son sac aujourd’hui ?
- Que choisit-il de laisser ?
- Quel objet lui rappelle sa force ?
Miroir magique
Ce que la carte peut évoquer : Se voir autrement. Le miroir montre une qualité qu’on n’avait pas encore remarquée.
Pour lancer l’histoire : « Ton héros se regarde dans le miroir magique. Qu’est-ce qu’il voit de nouveau ? »
- Que voit-il dans le miroir ?
- Quelle qualité apparaît ?
- Quelle image l’apaise ou le rassure ?
Clé dorée
Ce que la carte peut évoquer : Une porte qui s’ouvre au bon moment, un passage vers quelque chose de nouveau.
Pour lancer l’histoire : « Quelle porte la clé dorée peut-elle ouvrir ? »
- Quelle porte était fermée ?
- Que découvre-t-il derrière ?
- Quel signe montre qu’il est prêt ?
Cape d’invisibilité
Ce que la carte peut évoquer : Le droit de se mettre à l’abri, de se faire oublier un moment. Se cacher, ce n’est pas toujours fuir : c’est parfois se protéger.
Pour lancer l’histoire : « Quand ton héros met sa cape, où va-t-il ? Et quand décide-t-il de l’enlever ? »
- Pourquoi se cacher aide-t-il parfois ?
- À quel moment peut-il enlever la cape ?
- Quel lieu sûr accompagne ce pouvoir ?
Flûte enchantée
Ce que la carte peut évoquer : La musique, le souffle, le rythme. La flûte apaise et rapproche.
Pour lancer l’histoire : « Ton héros joue de la flûte. Quel air joue-t-il, et que se passe-t-il autour de lui ? »
- Quel air joue la flûte ?
- Qu’est-ce que cette musique change dans le corps ?
- Qui ou quoi se rapproche grâce à ce son ?
Jeux et variantes (usage individuel ou groupe)
- L’histoire complète : une carte de chaque famille : raconter. Variante : histoire à relais où chacun ajoute un passage.
- L’émotion au centre : commencer par l’Émotion, puis tirer Héros, Aventure, Ami et Pouvoir pour explorer comment elle est vécue et transformée.
- Le duo de héros : deux Héros pour une même Aventure (par ex. parent/enfant) : coopération, entraide, différence des ressources.
- Le pouvoir caché : Émotion, puis Pouvoir : imaginer comment le pouvoir aide à traverser l’émotion.
- Le héros de ma vie : un Héros qui me ressemble, puis une Émotion fréquente, puis un Pouvoir désiré : une histoire miroir, sans obligation de tout relier au vécu.
- Le jeu des oracles : tirer une carte au hasard, lire son descriptif sur cette page et laisser venir ce qu’elle évoque. Un petit moment de réflexion, qui marche aussi avec les adolescents et les adultes.
Astuce : pour les enfants qui hésitent, proposez des choix simples (A/B) : « Ton héros préfère… A ou B ? »
Pour finir : terminez sur une sensation plus douce, puis un geste-ressource (souffle, main sur le cœur, « poche magique »…).
Conseils pratiques et éthique
- Adapter la durée à l’âge et à l’état émotionnel.
- Laisser la métaphore faire son œuvre : éviter d’interpréter trop vite.
- Prolonger si besoin par dessin, mouvement ou un objet ancre.
- Ce jeu est un outil d’accompagnement. Il ne remplace pas un suivi médical ou psychologique lorsque celui-ci est nécessaire.
FAQ
À partir de quel âge ?
Selon maturité : souvent dès 5, 6 ans avec guidance et formats courts. Pour les plus grands, on peut approfondir le récit et les métaphores.
Combien de temps pour une séance ?
De 10 à 25 minutes selon l’enfant. Préférer des séquences courtes et régulières. L’essentiel : finir sur une sensation plus douce (même légère), puis un ancrage simple.
Comment gérer une émotion intense ?
Ralentir, respirer ensemble, revenir aux sensations (appuis pieds/siège), sécuriser. Si besoin, « mettre l’histoire en sécurité » (coffre, bulle, refuge) et reprendre plus tard.
Dois-je interpréter la symbolique ?
Non. Vous pouvez proposer des hypothèses très légères (« peut-être que… »), mais le sens appartient à l’enfant. Sa lecture est souvent la plus utile.
Dois-je corriger l’histoire si elle « n’a pas de logique » ?
Non. L’imaginaire a sa propre logique : suivez-la, et relancez simplement l’histoire.
Et si l’enfant ne sait pas quoi dire ?
Proposez des choix simples (A ou B), commencez une phrase qu’il terminera, ou passez par le dessin ou le mouvement. L’enfant peut aussi juste montrer, mimer, ou inventer un détail.
Comment se former pour un usage thérapeutique des Cartes Narratives ?
Les Cartes Narratives peuvent être utilisées par les parents dans un cadre créatif, respectueux et non interprétatif. Pour les professionnels souhaitant les intégrer dans une pratique thérapeutique avec l’enfant, Hansen Institute propose une formation dédiée à leur utilisation thérapeutique.
Vous pouvez découvrir les informations sur la formation ici : formation Hypnose avec les enfants (2 jours avec Sandrine Hansen, dont le travail avec les Cartes Narratives).
Où acheter Les Cartes Narratives ?
Les Cartes Narratives peuvent être commandées directement en ligne, sur leur page de présentation : accéder au formulaire de commande.
Le jeu comprend 50 cartes thérapeutiques illustrées en grand format, imprimées en France, au prix public indiqué de 34 €.
Envie de les utiliser ? Commandez le jeu, ou apprenez à l’utiliser en séance avec la formation Hypnose avec les enfants.
© Les Cartes Narratives, Guide d’utilisation, Sandrine et Dominik / Hansen Institute.
